Sunday, November 24, 2024

Разбирање на основните концепти на програмирањето преку игри

 

Што ќе научиме:

  • Да разликуваме, идентификуваме и опишуваме три концепти (секвенца, итерација, селекција) кај алгоритмите.
  • Да конструираме и изведуваме инструкции од конкретни игри на правилен начин.
  • Да може да создадеме едноставен алгоритам користејќи секвенца, итерација, и селекција, и при тоа да ги разбираме на концептите.
Потсетување од минатиот час:


Алгоритам е множество на инструкции, чекор по чекор, за решавање на проблем или завршување на задача. Алгоритмите се насекаде, од рецепти за готвење до компјутерски програми. 

Во оваа лекција, ќе истражиме три важни концепти во алгоритмите: секвенца, селекција и итерација.

Секвенца- редоследно извршување на чекорите
Секвенца се однесува на специфичниот редослед во кој се извршуваат чекорите. Замислете го како следење на рецепт. Ако ги мешате состојките во погрешен ред, јадењето може да не излезе како што треба.

Активност1 – Алгоритам за правење колач:

Чекорите за правење едноставен колач:

  1. Соберете ги состојките: јајца, брашно, шеќер и млеко.
  2. Измешајте ги сувите состојки: брашно и шеќер.
  3. Додадете ги течните состојки: јајца и млеко.
  4. Мешајте додека не стане хомогено.
  5. Испечете го колачот

Секој чекор од рецептот се извршува редоследно и може да се скицира графички, во форма на блок дијаграм.

Во овој пример, редоследот на чекорите е важен. Ако ги прескокнете или преместите, резултатот ќе се промени. 



Итерација- повторување, циклус (loop)
Итерацијата значи повторување на множество на инструкции неколку пати. Ова е корисно кога треба да извршите исто дејство неколку пати без повторно да го пишувате.
Активност2 – скокање со јаже:
Замислете дека сакате да преброите колку пати можете да скокнете за една минута. Можете да поставите алгоритам како овој:

  1. Започнете со скокање.
  2. Пребројте 1 скок.
  3. Ако сеуште скокате, вратете се на чекор 2.
  4. Ако една минута помине, престанете со скокање.

Тука, ги повторувате чекорите 2 и 3 додека времето не истече. Ова ви заштедува од повторно пишување на чекорот за пребројување.

Алгоритмот за повторување - итерација графички претставен:



Селекција - Услов
Условите ви дозволуваат да донесувате одлуки во вашиот алгоритам. Тие му кажуваат на алгоритмот што да прави врз основа на одредени критериуми.
Активност 3 – дали бројот е парен или не е парен?:
Претоставете дека сакате да проверите дали бројот е парен или непарен. Можете да создадете алгоритам како овој:

  1. Земете број.
  2. Ако бројот е делив со 2 (т.е., нема остаток), тогаш е парен.
  3. Ако бројот не е делив со 2, тогаш е непарен.

Овој алгоритам користи услов (деливост) за да одлучи која акција да преземе.

Алгоритмот за услов (селекција) графички:




·        Примери на секвенца, селекција и итерација


Вежба 1: Секвенца Алгоритам

https://studio.code.org/s/express-2024/lessons/1/levels/2

Programing with Angry Birds

·         Се демонстрира редоследната структира со оваа игра. 

·         Учениците во парови се обидуваат самите да ги детектираат чекорите во играта до остварување на целта.

·         Се надгледува изработката на учениците во училницата, нудејќи насоки и проверувајќи го нивното разбирање.

 

Вежба 2: Итерација Алгоритам

https://studio.code.org/s/express-2024/lessons/13/levels/1

Nested Loops in Maze

·         Се демонстрира циклична структира со оваа игра. 

·         Учениците во парови се обидуваат самите да ги детектираат циклусите на повторувања во играта до остварување на целта.

·         Се надгледува изработката на учениците во училницата, нудејќи насоки и проверувајќи го нивното разбирање.

 

Вежба 3: Селекција - Условен Алгоритам

https://studio.code.org/s/express-2024/lessons/16/levels/2

If/else with Bee

·         Се демонстрира условна структура - селекција со оваа игра. 

·         Учениците во парови се обидуваат самите да ги најдат условите во играта до остварување на целта.

·         Се надгледува изработката на учениците во училницата, нудејќи насоки и проверувајќи го нивното разбирање.


Заклучок
Разбирањето на алгоритмите ви помага да решавате проблеми логички и систематски. Со усовршување на секвенца, итерација и услови, ќе можете да развиете посложени алгоритми во иднина!

Размисли:

  1.  Дали може да се комбинираат повеќе структури на алгоритми при решавање на некој проблем?
  2.  Дали за еден ист проблем, може да постојат различни алгоритми?
  3. Ако постојат повеќе алгоритми за решавање на некој проблем, како би го одбрале најдобриот?



Домашна работа:

Задача1: Да се креира алгоритам за играта (на пр., Лист-Камен-Ножици).
Се охрабруваат учениците да го идентификуваат редоследот и условот вклучен во играта.
Да се искористат прашањата:

·         Што правите прво во играта? (Редослед)

·         Што се случува ако изберете Лист? (Услов- селекција)

·         Колку пати можете да играте? (Итерација, повторување)



Задача2: Размисли и опиши во која компјутерска игра што си ја играл, се користи условен алгоритам? Обиди се да го претставиш алгоритмот во чекори!


Monday, November 11, 2024

Табели во Word

 

Како да креирате табели во Word?


  • За да креирате табели во Word, првото нешто што треба да направите е да кликнете на опцијата Вметнете што ќе најдеме во лентата со Word.
  • Следно, кликнете на Табела и избираме број на редови и колони сакаме да ја има табелата што сакаме да ја креираме.
  • Следно, ќе се прикаже табела со редовите и колоните што ги избравме. Сега само треба форматирајте ја табелата да му даде попривлечен визуелен изглед.

Како да форматирате табела во Word?


Откако ќе ја создадеме табелата, опцијата автоматски ќе се отвори Дизајн на лентата со зборови. Ако не, мора да го избереме глувчето во табелата за да се појави.

Ако сакаме да избереме еден од различните стандардни стилови што Word ни ги нуди за табели, мора да кликнеме на стрелка надолу прикажана во центарот на лентата за пристап до сите модели што ни ги нуди Word.

За да избереме кој сакаме, треба само да кликнеме на него, така што автоматски го менуваме распоредот на табелата што го создадовме за кои избравме.

Sunday, November 10, 2024

ФОРМАТИРАЊЕ

 Форматирање е постапка при која се уредува изгледот на текстот. 

Уредувањето најчесто се прави со: 

-           избор на фонт 

-           стил

-           големина 

-           боја

-           пишување во колони и редици 

-           поставување на набројувања 

-           поставување на рамки 

-           внесување на слики и графички објекти и слично.

 


ФОНТ

Фонт е начинот на испишување на знаците од азбуката во програма за уредување текст. Корисникот на програмата го избира фонтот со кој ќе се пишува текстот. Фонтовите имаат свои имиња. 

На пример: Times New Roman, Arial, Algerian, Comic Sans MS, Macedonian Tms и др. 

Еден фонт може да се пишува со различна големина. Знаците од еден фонт може да се пишуваат со различен стил – задебелени, подвлечени, искосени.

Околина на програмата за обработка на текст:

Активирање на програмата се прави:

преку преку икона  на апликацијата, доколку  постои на Desktop 

или Start → All Programs → Microsoft Office → Microsoft Word


ИЗГЛЕД НА РАБОТЕН ПРОЗОРЕЦ

 

Работниот прозорец на Word вообичаено е поделен на следните делови:



1-Мени на програмата.

2-Ленти со алатки за работа во програмата.

3-Работна површина на која севнесува текстот.

4-Панел за задачи.

5-Статусна лента која ја прикажува позицијата на курсорот во документот по страница, редица, колона.

РАБОТА СО ДОКУМЕНТИ

 

Работа со документ подразбира отворање, затворање, зачувување, печатење на документот и слично.

Во менито File се групирани наредбите за работа со документот.

Наредбите за работа со документот. може да ги најдеме и во Стандардната лента:


Отворање нов документ

Нов документ можеш да отвориш со наредбата New

Отворање постоен документ

Постоен документ се отвора со наредбата Open

Зачувување на документот

Документот можеш да го зачуваш за подоцна повторно да го користиш – да го отпечатиш или преуредиш. Зачувај го документот почесто во текот на работата.

Документите се зачувуваат со наредбата Save и  Save as

Наредбата Save as се користи кога ќе сакаш да зачуваш некој документ под ново име или на нова локација.

Доколку документот веќе еднаш е зачуван (веќе има име и локација кај се наоѓа) се користи командата  Save за да се зачуваат само промените  што се направени .

Затворање на документот

Откако ќе завршите со работата на документот во Word , истиот го затворате на следниве начини:

од менито File одбери ја наредбата Close; или копчето: 



Поништување на извршените наредби

Доколку се направи некаква промена на документот, а потоа се заклучи дека таа е непотребна или погрешна, промената лесно може да се поништи. 

Последна промена може да се поништи со употреба на копчето Undo.

или избор на тастерите Ctrl+Z од тастаура




ПОСТАПКА  ПРИ КРЕИРАЊЕ НА ДОКУМЕНТ

 

Кога се пишува текст со програма текст процесор наједноставно се добива саканиот изглед на текстот ако се оди по следниот редослед:

 

1.    Внесување на текстот,

 

2.    Едитирање на текстот - корекција на грешки, преместување, копирање, пронаоѓање и замена на делови од текстот и на крај,

3.  Форматирање на текстот

 

 




Tuesday, October 15, 2024

Sketch Up Вежба 2

 

Копирање и групирање на елементи во Sketch Up

За да копираме елемент во Sketch Up, прво креираме објект, на пример правоаголник (Rectangle).


Објектот ќе го дополниме со други елементи, ја одбираме командата Offset, кликаме на работ од веќе нацртаниот правоаголник и повлекуваме колку што сакаме да биде внатрешниот правоаголник.



Со оваа команда ќе добиеме уште еден правоаголник внатре во правоаголникот




Ја одбираме алатката Materials, и одбираме боја:



Ја исполнуваме рамката со боја:



Потоа одбираме дизајн на внатрешноста на правоаголикот:



И добиваме внатрешност:



За да го копираме целиот објект, треба да го направиме група, селектирајќи го и со десен клик избираме Make group:



Потоа ја земаме алатката Move, се позиционираме над објектот, кликаме на тастерот Ctrl, кликаме со глувчето над објектот со веќе одбран Move и потоа со алатката Move го придвижуваме објектот во некој правец, на пример кон зелената оска. Резултатот е добиен уште еден ист објект како предходниот.



Обиди се да дабиеш уште неколку копии на истиот начин:



Користејќи го ова упатство, креирај зграда со повеќе прозорци! Еве еден пример: