Wednesday, March 18, 2026

Лавиринт

 

Креирај патека за лавиринт на сцената, со исцртување на искршена линија како на сликата, одбери лик и намали го за да може да помине низ лавиринтот. Постави ги следните команди за движење на ликот низ патеката. Целта е да се помине црвената линија, а ако ја допреме црната линија, да не врати повторно на почеток!












Tuesday, March 10, 2026

Фати го глувчето

Со следниов пример ќе покажеме како со Scratch може да креираме интересна игра со два лика, односно мачка и глувче. Глувчето ќе се движи случајно по сцената, а ние ќе го управуваме движењето на мачката со стрелките од тастатурата. Штом ќе се доближат двата лика, односно мачката “ќе го фати“ глувчето, тогаш ликот на глувчето за миг ќе го снема и ќе се појави на друга локација на сцената.

Најпрво одбираме два лика, еден мачка и еден глувче.

За ликот Cat2, ги внесуваме командите за движење со стрелките, при тоа се менува и правецот на движење на ликот.





Потоа, го одбираме ликот Mouse1, и за него внесуваме команди за движење по сцената:

Движењето на глувчето почнува веднаш по активирање на програмата. Со командата pick random, случајно се избира неговото вртење и позиционирање. 
Со командата if on edge bounce, глувчето штом ќе дојде до границата на сцената, се враќа кон внатрешноста. 
Со командите hide и show, глувчето се крие или се појавува на сцената. А со forever, тоа постојано ќе се движи, се додека не ја прекиниме програмата.

За се ова да изгледа поубаво, ќе одберем некоја позадина - Backdrops, која ќе одговара на движењето на мачката и глувчето. На пример, може да се избере ова:



Зачувајте ја програмата на вашиот компјутер, играјте и уживајте!!!


Задача: Креирај варијабла со која ќе се брои колку пати мачката ќе го фати глувчето!

Tuesday, March 3, 2026

Структури за повторување REPEAT и FOREVER

Пример1: Мачка што кива

Што ќе се случи ако го внесиме следниот програмски код?

Командата Repeat овозможува да се поторува една или повеќе инструкции. Во овој случај, штом ќе кликнеме на тастерот s,  20 пати ќе се напише текстот “АААННННН“ после say, и мачката ќе се  зголемува за 5 при секое повторување.

Креирај го кодот со кој мачката ќе повтори 20 пати “CCHHEEEW“, и притоа мачката да се намалува до нормална големина.


Еве како ќе изгледа целосното кивање на мачето:


Вежба: Направи програма со која мачето ќе се врти 18 пати за 20 степени!


Пример2: Движење на лилјак

Покрај промената на големината на ликот, може да го менуваме и изгледот на ликот, односно custom. Така, со користење на командата forever ќе овозможиме лилјакот да се движи и истовремено да мавта со крилјата постојано.

Поместувањето на крилјата го правиме со командата next custom, каде се менуваат различните положби на крилјата. Со командите pick random во x и y, се менува положбата на лилјакот случајно по сцената.

Можеме и да го управуваме лилјакот со стрелките за лево и десно:


Вежба: Постави уште еден лик на сцената кој ќе прави движења слични на лилјакот со промена на custom, и постави позадина на сцената по твоја желба.

Monday, March 2, 2026

Структура за избор

Кога треба да донесеме одлука, користиме структура за услов, односно if-else структура.
Ако го земаме примерот со движење по сцената на десно, со користење на структурата if-else, можеме да го ограничиме движењето на ликот, за вредности на х кои се поголеми од 200.

Задача1: Направете ограничување на движењето на ликот и во другите насоки.



Задача2: Направи програма со која ликот ќе ве праша колку години имате, и ако бројот на годините е поголем од 18 да ви каже дека сте полнолетен, а ако не е, тогаш да ви каже дека вие сте сеуште дете!