Sunday, April 12, 2026

Уред „Микро:бит“ - Основни карактеристики и работна околина


    • Micro:bit е џебен компјутер дизајниран да ни помогне да научиме како се програмира.
    • Иако е мал, тој е многу моќен! Има свој процесор (мозок), меморија и многу сензори.
    • Може да го програмираме да биде дигитален часовник, термометар, компас или дури и ретро видео игра.




Анатомија на Микробит - Предна страна

    1. ЛЕД Матрица (5x5): 25 црвени ЛЕД диоди кои светат. Тие се нашиот „екран“ за прикажување сликички и текст.
    2. Копчиња (A и B): Влезни уреди. Можеме да ги програмираме што да се случи кога ќе притиснеме А, Б или двете заедно.
    3. Пинови (0, 1, 2, 3V, GND): Златните ленти долу. Служат за поврзување со други уреди (слушалки, моторчиња, овошје!).
    4. Лого на допир: (Кај V2 верзијата) златното лого функционира како трето копче на допир.
Анатомија на Микробит - Задна страна (Сензорите)

Што се крие одзади?
  • Процесор: Мозокот кој ги извршува нашите наредби.
  • Акцелерометар: Сензор кој детектира движење (тресење, навалување, паѓање).
  • Компас: Сензор кој ги препознава страните на светот (магнетно поле).
  • Сензор за температура и светлина: (Светлината ја мери преку ЛЕД диодите напред!).
  • Радио / Bluetooth: За безжична комуникација со други Микробити.




https://microbit.org/get-started/features/overview





Како го поврзуваме?

    • За да го програмираме, потребен ни е компјутер и USB кабел.
    • Чекор 1: Едниот крај од USB кабелот оди во компјутерот.
    • Чекор 2: Другиот крај (Micro USB) оди во горниот дел на Микробитот.
    • Кога не е поврзан со компјутер, работи со помош на батерии (преку белиот приклучок за батерии).

Работна околина за кодирање - MakeCode

    • Одиме на веб-страницата: makecode.microbit.org
    • Програмираме визуелно, со сложување на блокови (како сложувалка или Лего коцки).
    • Работната околина има 3 главни дела:
      1. Симулатор: Виртуелен Микробит кој веднаш покажува што прави нашиот код.
      2. Алатки (Мени/Toolbox): Категории каде се кријат блоковите (Основни, Влез, Музика...).
      3. Работен простор (Workspace): Местото каде ги влечеме и спојуваме блоковите.




 

Нашиот прв проект – „Срце што чука“

    • Да ги искористиме ЛЕД диодите!
    • Од категоријата Basic (Основни) влечеме блокови:
      • on start (на почеток) или forever (засекогаш).
      • show icon (прикажи икона).
    • Бираме икона Срце, па мало Срце, и ги ставаме во блокот forever.
    • Што ќе се случи? На екранот постојано ќе се менуваат големо и мало срце!




Втор проект – „Протреси го!“ (Користење акцелерометар)


    • Да го искористиме сензорот за движење (Акцелерометар)!
    • Одиме во категоријата Input (Влез).
    • Го бираме блокот on shake (при протресување).
    • Внатре ставаме show icon (на пример: насмеано лице).
    • Што ќе се случи? Кога ќе го протресеме уредот, тој ќе ни се насмевне.



Како оди кодот во Микробитот? (Преземање)



    1. Кликни на виолетовото копче Download (Преземи) долу лево.
    2. Ќе се симне датотека со наставка .hex на твојот компјутер.
    3. Отвори го фолдерот каде што е Микробитот (се појавува како USB стикче со име MICROBIT).
    4. Превлечи ја .hex датотеката во MICROBIT (Copy-Paste / Drag and Drop).
    5. Додека се префрла, жолтото сијаличе одзади ќе трепка. Кога ќе заврши – кодот работи!





Проверка на знаењето 

  • Да провериме што научивме денес!
    • ✅ Препознава компоненти: Можеш ли да покажеш каде се копчињата А и Б, а каде се пиновите?
    • ✅ Опишува карактеристики: Што мери акцелерометарот? За што служат 25-те ЛЕД диоди?
    • ✅ Користи работна околина: Знаеш ли каде се наоѓа Симулаторот во MakeCode и како се префрла кодот?


Ресурси:

  1. Официјалната страна на Microbit едукативната платформа е достапна на https://microbit.org/
  2. Youtube каналот на British Council North Macedonia е достапен на следниот линк.
  3. Youtube листата за „Микро:бит“ проекти на македонски јазик е достапна на следниот линк.
  4. Успешни приказни од училишната практика во училиштата се достапни на следниот линк.

Microsoft платформата за кодирање со Микро:бит е достапна на следниот линк.

Basic Projects
1. Dice 
2. Flashing Heart
(Step-by-step tutorial)

Проект: Креирање семафор со помош на микробит

Traffic light

Проект: Креирање компас со микробит

Компас


Wednesday, March 18, 2026

Лавиринт

 

Креирај патека за лавиринт на сцената, со исцртување на искршена линија како на сликата, одбери лик и намали го за да може да помине низ лавиринтот. Постави ги следните команди за движење на ликот низ патеката. Целта е да се помине црвената линија, а ако ја допреме црната линија, да не врати повторно на почеток!












Tuesday, March 10, 2026

Фати го глувчето

Со следниов пример ќе покажеме како со Scratch може да креираме интересна игра со два лика, односно мачка и глувче. Глувчето ќе се движи случајно по сцената, а ние ќе го управуваме движењето на мачката со стрелките од тастатурата. Штом ќе се доближат двата лика, односно мачката “ќе го фати“ глувчето, тогаш ликот на глувчето за миг ќе го снема и ќе се појави на друга локација на сцената.

Најпрво одбираме два лика, еден мачка и еден глувче.

За ликот Cat2, ги внесуваме командите за движење со стрелките, при тоа се менува и правецот на движење на ликот.





Потоа, го одбираме ликот Mouse1, и за него внесуваме команди за движење по сцената:

Движењето на глувчето почнува веднаш по активирање на програмата. Со командата pick random, случајно се избира неговото вртење и позиционирање. 
Со командата if on edge bounce, глувчето штом ќе дојде до границата на сцената, се враќа кон внатрешноста. 
Со командите hide и show, глувчето се крие или се појавува на сцената. А со forever, тоа постојано ќе се движи, се додека не ја прекиниме програмата.

За се ова да изгледа поубаво, ќе одберем некоја позадина - Backdrops, која ќе одговара на движењето на мачката и глувчето. На пример, може да се избере ова:



Зачувајте ја програмата на вашиот компјутер, играјте и уживајте!!!


Задача: Креирај варијабла со која ќе се брои колку пати мачката ќе го фати глувчето!

Tuesday, March 3, 2026

Структури за повторување REPEAT и FOREVER

Пример1: Мачка што кива

Што ќе се случи ако го внесиме следниот програмски код?

Командата Repeat овозможува да се поторува една или повеќе инструкции. Во овој случај, штом ќе кликнеме на тастерот s,  20 пати ќе се напише текстот “АААННННН“ после say, и мачката ќе се  зголемува за 5 при секое повторување.

Креирај го кодот со кој мачката ќе повтори 20 пати “CCHHEEEW“, и притоа мачката да се намалува до нормална големина.


Еве како ќе изгледа целосното кивање на мачето:


Вежба: Направи програма со која мачето ќе се врти 18 пати за 20 степени!


Пример2: Движење на лилјак

Покрај промената на големината на ликот, може да го менуваме и изгледот на ликот, односно custom. Така, со користење на командата forever ќе овозможиме лилјакот да се движи и истовремено да мавта со крилјата постојано.

Поместувањето на крилјата го правиме со командата next custom, каде се менуваат различните положби на крилјата. Со командите pick random во x и y, се менува положбата на лилјакот случајно по сцената.

Можеме и да го управуваме лилјакот со стрелките за лево и десно:


Вежба: Постави уште еден лик на сцената кој ќе прави движења слични на лилјакот со промена на custom, и постави позадина на сцената по твоја желба.

Monday, March 2, 2026

Структура за избор

Кога треба да донесеме одлука, користиме структура за услов, односно if-else структура.
Ако го земаме примерот со движење по сцената на десно, со користење на структурата if-else, можеме да го ограничиме движењето на ликот, за вредности на х кои се поголеми од 200.

Задача1: Направете ограничување на движењето на ликот и во другите насоки.



Задача2: Направи програма со која ликот ќе ве праша колку години имате, и ако бројот на годините е поголем од 18 да ви каже дека сте полнолетен, а ако не е, тогаш да ви каже дека вие сте сеуште дете!

Monday, February 16, 2026

Изработка на програми со варијабли


Во овој дел ќе научиме како:


- корисникот и програмата можат да комуницираат
- да користиме и пресметуваме со формули
- да пресметуваме просек, периметар на геометриски фигури итн.

 SENSING мени

- Добивање информации од корисникот

Пример1:

- Програмата бара информација за возраста на корисникот
- Корисникот ја внесува вредноста за возраст
- Програмата ја чува одговорената вредноста во варијаблата „answer“

Која е твојата возраст?

- Во зависност од корисникот кој се прашува
- Некој има 12 години
- Некој друга личност има 27 години
- Некој друг има 19 итн.
Тоа се вика ВАРИЈАБЛА!

Користење на SENSING менито

1) Прашај го корисникот за годините
2) Корисникот ги внесува годините
3) Резултатот се чува во „answer“



Корисникот внесува 13, и таа вредност се чува во „answer“








Креирање на варијабла “age“

1) Кликни на менито variables
2) Кликни на “Make a variable
3) Внеси “age“ и кликни ОК




Имаме варијабла “age“



Можеме да придружиме (join) текст или број на тоа што го кажува ликот:



Зачувување на вредноста во варијаблата; потоа се кажува тоа на корисникот:

1) Set од Variables менито
2) Say од Looks менито
3) Join од Operators менито го придружува твојот текст на “answer“



Пресметување на збир C=A+B

- Направи три варијабли A, B и C







-  Внеси ја вредноста за А и B
-  Постави ја вредноста на збирот A и B во C






Пресметување на просек за две дадени вредности


Постапка за пресметување просек:
Нека А е првата варијабла: А=_____
Нека В е втората варијабла В=_____
Нека V е третата варијабла V=_____
Вредноста од А ја додаваме на вредноста В, збирот го делиме со 2, и одговорот го поставуаме во V.
V=(A+B)/2 (Како ова ќе го програмираме во Scratch?)




Задачи со варијабли:

1. Креирај програма со која ликот ќе те праша како се викаш, во кој град живееш и колку години имаш, креирајќи 3 варијабли (име, место, години), а на крај да го повтори последниот одговор како прашање:

2. Креирај програма со која ќе пресметаш колку е метри жица се потребни за да се загради  еден спортски терен во форма на правоаголник, прашувајќи колку се страните на правоагоникот!
3. Креирај програма со која ќе пресметаш колку е просечната вредност на оценките по математика, информатока и географија?





Tuesday, February 10, 2026

Движење по сцената

Кога сакаме да се движи ликот по сцената, користејќи ги стрелките (лево, десно, горе, доле), ги користиме командите за менување на вредноста на координата x и y.


Движејќи се на десно, x се менува со позитивен број, а на лево, х се менува со негативен број. А кога се движиме по сцената нагоре или надоле, тогаш се менува y, и тоа за нагоре со позитивен број, а за надоле со негативен.