Wednesday, May 6, 2026

Мерење на влажноста на почвата

    За да добиеме уред кој ќе ја мери влажноста на почвата ќе го поврзиме микро:битот со жици, најдобро крокодилки. Во почвата ќе поставиме клинци или поголеми жици, кои ќе имаат улога на сонди. Електричната струја ќе се движи низ почвата од едниот до другиот клинец заедно со влагата во почвата. Колку ќе има повеќе влага во почвата, толку ќе биде поголем напонот што се мери.

Електричната струја минува низ водена површина, па затоа кога ќе се поврзе во струјно коло, електричната светилка ќе светне.


Ова својство на електричната струја, ќе го искористиме за мерење на влажноста на почвата со микробит. Двата клинци во почвата, имаат улога на сонди низ кои патува електричната струја. Степенот на влажност на почвата е даден на сликата подолу, каде вредност околу 700 е сува почва, околу 900 е нормално влажна почва и околу 1023 е многу влажна почва.


Ова практично го поврзуваме со микробитот, со помош на кабли алигаторки, и тоа, едниот клинец за Pin 1, а другиот на 3V.


Клинците ги поставуваме во саксија.


Програмскиот код го внесуваме, односно при притискање на копчето А, ќе се појави вредноста за соодветната влажност во саксијата.


Комбинирње на уредот за мерење на влажност на почвата со помош на звучен аларм

Додаваме звучник на предходниот уред, така што го поврзуваме со Pin0, a другиот крај со GND на микробитот.


Програмскиот код за ова е следен:



moisture е варијабла која ја креираме за да ја мериме вредноста за влажност на почвата. Доколку е вредноста помала од 900, ќе се вклучи алармот за да го повадиме растението во саксијата.

Практично го проверуваме новиот уред со аларм:






    За подобро да го разберете целиот процес на градње на овие уреди, погледнете го следното видео:


Разгледај го следново видео, и обиди се да го креираш истиот проект, направен по познатата игра Лист, Камен, Ножици.

Лист, камен, ноживжци

Monday, April 27, 2026

Конструирање модели со примена на Микробит (светлосен аларм)

 

Вежба1: Мерење интензитет на светлина со микро бит

1.       На почетокот, нека на микробитот се појави буквата М.

2.       За да го измериме интензитетот на светлина, ќе користиме варијабла reading, и на неа ќе ја придружиме вредноста која ќе ја прочитаме од light level (од менито Input).

3.       На копчето А, повторно ќе се вчита нивото на светлина и ќе се појават две икончиња и буквата М, после пауза од 500 (ms).

4.       На копчето B, ќе се исчисти екранот на микробитот, ќе се појави бројот кој одговара на интензитетит на светлина во просторот каде е микробитот, и по пауза од 500 (ms), повторно ќе се појави буквата М.




Вежба2: Светлосен аларм со микробит

1.       За да креираме аларм кој ќе реагира на светлина, најпрво ги креираме различните сликички кои ќе се појавуваат на микробитот, ги поставуваме во функција (од менито Fun(x)), која ја именуваме како alarm.

2.       Потоа креираме варијабла light, и во циклусот forever, ја поставуваме на light level.

3.       Ако light level е помало од 150, ќе се повика функцијата alarm со командата call alarm, и ќе почнат да се појавуваат сликичките.

4.       Ако light level не е помало од 150, односно ако е поголемо, ќе се прикаже икончето со смајли.


Вежба3: Направи модел на светлосен аларм, така што, ќе се вклучи сонце што трепка ако светлината е поголема од 100, и месечина, ако е светлината помала од 100.















Sunday, April 12, 2026

Уред „Микро:бит“ - Основни карактеристики и работна околина


    • Micro:bit е џебен компјутер дизајниран да ни помогне да научиме како се програмира.
    • Иако е мал, тој е многу моќен! Има свој процесор (мозок), меморија и многу сензори.
    • Може да го програмираме да биде дигитален часовник, термометар, компас или дури и ретро видео игра.




Анатомија на Микробит - Предна страна

    1. ЛЕД Матрица (5x5): 25 црвени ЛЕД диоди кои светат. Тие се нашиот „екран“ за прикажување сликички и текст.
    2. Копчиња (A и B): Влезни уреди. Можеме да ги програмираме што да се случи кога ќе притиснеме А, Б или двете заедно.
    3. Пинови (0, 1, 2, 3V, GND): Златните ленти долу. Служат за поврзување со други уреди (слушалки, моторчиња, овошје!).
    4. Лого на допир: (Кај V2 верзијата) златното лого функционира како трето копче на допир.
Анатомија на Микробит - Задна страна (Сензорите)

Што се крие одзади?
  • Процесор: Мозокот кој ги извршува нашите наредби.
  • Акцелерометар: Сензор кој детектира движење (тресење, навалување, паѓање).
  • Компас: Сензор кој ги препознава страните на светот (магнетно поле).
  • Сензор за температура и светлина: (Светлината ја мери преку ЛЕД диодите напред!).
  • Радио / Bluetooth: За безжична комуникација со други Микробити.




https://microbit.org/get-started/features/overview





Како го поврзуваме?

    • За да го програмираме, потребен ни е компјутер и USB кабел.
    • Чекор 1: Едниот крај од USB кабелот оди во компјутерот.
    • Чекор 2: Другиот крај (Micro USB) оди во горниот дел на Микробитот.
    • Кога не е поврзан со компјутер, работи со помош на батерии (преку белиот приклучок за батерии).

Работна околина за кодирање - MakeCode

    • Одиме на веб-страницата: makecode.microbit.org
    • Програмираме визуелно, со сложување на блокови (како сложувалка или Лего коцки).
    • Работната околина има 3 главни дела:
      1. Симулатор: Виртуелен Микробит кој веднаш покажува што прави нашиот код.
      2. Алатки (Мени/Toolbox): Категории каде се кријат блоковите (Основни, Влез, Музика...).
      3. Работен простор (Workspace): Местото каде ги влечеме и спојуваме блоковите.




 

Нашиот прв проект – „Срце што чука“

    • Да ги искористиме ЛЕД диодите!
    • Од категоријата Basic (Основни) влечеме блокови:
      • on start (на почеток) или forever (засекогаш).
      • show icon (прикажи икона).
    • Бираме икона Срце, па мало Срце, и ги ставаме во блокот forever.
    • Што ќе се случи? На екранот постојано ќе се менуваат големо и мало срце!




Втор проект – „Протреси го!“ (Користење акцелерометар)


    • Да го искористиме сензорот за движење (Акцелерометар)!
    • Одиме во категоријата Input (Влез).
    • Го бираме блокот on shake (при протресување).
    • Внатре ставаме show icon (на пример: насмеано лице).
    • Што ќе се случи? Кога ќе го протресеме уредот, тој ќе ни се насмевне.



Како оди кодот во Микробитот? (Преземање)



    1. Кликни на виолетовото копче Download (Преземи) долу лево.
    2. Ќе се симне датотека со наставка .hex на твојот компјутер.
    3. Отвори го фолдерот каде што е Микробитот (се појавува како USB стикче со име MICROBIT).
    4. Превлечи ја .hex датотеката во MICROBIT (Copy-Paste / Drag and Drop).
    5. Додека се префрла, жолтото сијаличе одзади ќе трепка. Кога ќе заврши – кодот работи!





Проверка на знаењето 

  • Да провериме што научивме денес!
    • ✅ Препознава компоненти: Можеш ли да покажеш каде се копчињата А и Б, а каде се пиновите?
    • ✅ Опишува карактеристики: Што мери акцелерометарот? За што служат 25-те ЛЕД диоди?
    • ✅ Користи работна околина: Знаеш ли каде се наоѓа Симулаторот во MakeCode и како се префрла кодот?


Ресурси:

  1. Официјалната страна на Microbit едукативната платформа е достапна на https://microbit.org/
  2. Youtube каналот на British Council North Macedonia е достапен на следниот линк.
  3. Youtube листата за „Микро:бит“ проекти на македонски јазик е достапна на следниот линк.
  4. Успешни приказни од училишната практика во училиштата се достапни на следниот линк.

Microsoft платформата за кодирање со Микро:бит е достапна на следниот линк.

Basic Projects
1. Dice 
2. Flashing Heart
(Step-by-step tutorial)

Проект: Креирање семафор со помош на микробит

Traffic light

Проект: Креирање компас со микробит

Компас


Wednesday, March 18, 2026

Лавиринт

 

Креирај патека за лавиринт на сцената, со исцртување на искршена линија како на сликата, одбери лик и намали го за да може да помине низ лавиринтот. Постави ги следните команди за движење на ликот низ патеката. Целта е да се помине црвената линија, а ако ја допреме црната линија, да не врати повторно на почеток!












Tuesday, March 10, 2026

Фати го глувчето

Со следниов пример ќе покажеме како со Scratch може да креираме интересна игра со два лика, односно мачка и глувче. Глувчето ќе се движи случајно по сцената, а ние ќе го управуваме движењето на мачката со стрелките од тастатурата. Штом ќе се доближат двата лика, односно мачката “ќе го фати“ глувчето, тогаш ликот на глувчето за миг ќе го снема и ќе се појави на друга локација на сцената.

Најпрво одбираме два лика, еден мачка и еден глувче.

За ликот Cat2, ги внесуваме командите за движење со стрелките, при тоа се менува и правецот на движење на ликот.





Потоа, го одбираме ликот Mouse1, и за него внесуваме команди за движење по сцената:

Движењето на глувчето почнува веднаш по активирање на програмата. Со командата pick random, случајно се избира неговото вртење и позиционирање. 
Со командата if on edge bounce, глувчето штом ќе дојде до границата на сцената, се враќа кон внатрешноста. 
Со командите hide и show, глувчето се крие или се појавува на сцената. А со forever, тоа постојано ќе се движи, се додека не ја прекиниме програмата.

За се ова да изгледа поубаво, ќе одберем некоја позадина - Backdrops, која ќе одговара на движењето на мачката и глувчето. На пример, може да се избере ова:



Зачувајте ја програмата на вашиот компјутер, играјте и уживајте!!!


Задача: Креирај варијабла со која ќе се брои колку пати мачката ќе го фати глувчето!

Tuesday, March 3, 2026

Структури за повторување REPEAT и FOREVER

Пример1: Мачка што кива

Што ќе се случи ако го внесиме следниот програмски код?

Командата Repeat овозможува да се поторува една или повеќе инструкции. Во овој случај, штом ќе кликнеме на тастерот s,  20 пати ќе се напише текстот “АААННННН“ после say, и мачката ќе се  зголемува за 5 при секое повторување.

Креирај го кодот со кој мачката ќе повтори 20 пати “CCHHEEEW“, и притоа мачката да се намалува до нормална големина.


Еве како ќе изгледа целосното кивање на мачето:


Вежба: Направи програма со која мачето ќе се врти 18 пати за 20 степени!


Пример2: Движење на лилјак

Покрај промената на големината на ликот, може да го менуваме и изгледот на ликот, односно custom. Така, со користење на командата forever ќе овозможиме лилјакот да се движи и истовремено да мавта со крилјата постојано.

Поместувањето на крилјата го правиме со командата next custom, каде се менуваат различните положби на крилјата. Со командите pick random во x и y, се менува положбата на лилјакот случајно по сцената.

Можеме и да го управуваме лилјакот со стрелките за лево и десно:


Вежба: Постави уште еден лик на сцената кој ќе прави движења слични на лилјакот со промена на custom, и постави позадина на сцената по твоја желба.

Monday, March 2, 2026

Структура за избор

Кога треба да донесеме одлука, користиме структура за услов, односно if-else структура.
Ако го земаме примерот со движење по сцената на десно, со користење на структурата if-else, можеме да го ограничиме движењето на ликот, за вредности на х кои се поголеми од 200.

Задача1: Направете ограничување на движењето на ликот и во другите насоки.



Задача2: Направи програма со која ликот ќе ве праша колку години имате, и ако бројот на годините е поголем од 18 да ви каже дека сте полнолетен, а ако не е, тогаш да ви каже дека вие сте сеуште дете!