Monday, December 1, 2025

Разбирање на основните концепти на програмирањето преку игри

 

Што ќе научиме:

  • Да разликуваме, идентификуваме и опишуваме три концепти (секвенца, итерација, селекција) кај алгоритмите.
  • Да конструираме и изведуваме инструкции од конкретни игри на правилен начин.
  • Да може да создадеме едноставен алгоритам користејќи секвенца, итерација, и селекција, и при тоа да ги разбираме на концептите.
Потсетување од минатиот час:


Алгоритам е множество на инструкции, чекор по чекор, за решавање на проблем или завршување на задача. Алгоритмите се насекаде, од рецепти за готвење до компјутерски програми. 

Во оваа лекција, ќе истражиме три важни концепти во алгоритмите: секвенца, селекција и итерација.

Секвенца- редоследно извршување на чекорите
Секвенца се однесува на специфичниот редослед во кој се извршуваат чекорите. Замислете го како следење на рецепт. Ако ги мешате состојките во погрешен ред, јадењето може да не излезе како што треба.

Активност1 – Алгоритам за правење колач:

Чекорите за правење едноставен колач:

  1. Соберете ги состојките: јајца, брашно, шеќер и млеко.
  2. Измешајте ги сувите состојки: брашно и шеќер.
  3. Додадете ги течните состојки: јајца и млеко.
  4. Мешајте додека не стане хомогено.
  5. Испечете го колачот

Секој чекор од рецептот се извршува редоследно и може да се скицира графички, во форма на блок дијаграм.

Во овој пример, редоследот на чекорите е важен. Ако ги прескокнете или преместите, резултатот ќе се промени. 



Итерација- повторување, циклус (loop)
Итерацијата значи повторување на множество на инструкции неколку пати. Ова е корисно кога треба да извршите исто дејство неколку пати без повторно да го пишувате.
Активност2 – скокање со јаже:
Замислете дека сакате да преброите колку пати можете да скокнете за една минута. Можете да поставите алгоритам како овој:

  1. Започнете со скокање.
  2. Пребројте 1 скок.
  3. Ако сеуште скокате, вратете се на чекор 2.
  4. Ако една минута помине, престанете со скокање.

Тука, ги повторувате чекорите 2 и 3 додека времето не истече. Ова ви заштедува од повторно пишување на чекорот за пребројување.

Алгоритмот за повторување - итерација графички претставен:



Селекција - Услов
Условите ви дозволуваат да донесувате одлуки во вашиот алгоритам. Тие му кажуваат на алгоритмот што да прави врз основа на одредени критериуми.
Активност 3 – дали бројот е парен или не е парен?:
Претоставете дека сакате да проверите дали бројот е парен или непарен. Можете да создадете алгоритам како овој:

  1. Земете број.
  2. Ако бројот е делив со 2 (т.е., нема остаток), тогаш е парен.
  3. Ако бројот не е делив со 2, тогаш е непарен.

Овој алгоритам користи услов (деливост) за да одлучи која акција да преземе.

Алгоритмот за услов (селекција) графички:




·        Примери на секвенца, селекција и итерација


Вежба 1: Секвенца Алгоритам

https://studio.code.org/s/express-2024/lessons/1/levels/2

Programing with Angry Birds

·         Се демонстрира редоследната структира со оваа игра. 

·         Учениците во парови се обидуваат самите да ги детектираат чекорите во играта до остварување на целта.

·         Се надгледува изработката на учениците во училницата, нудејќи насоки и проверувајќи го нивното разбирање.

 

Вежба 2: Итерација Алгоритам

https://studio.code.org/s/express-2024/lessons/13/levels/1

Nested Loops in Maze

·         Се демонстрира циклична структира со оваа игра. 

·         Учениците во парови се обидуваат самите да ги детектираат циклусите на повторувања во играта до остварување на целта.

·         Се надгледува изработката на учениците во училницата, нудејќи насоки и проверувајќи го нивното разбирање.

 

Вежба 3: Селекција - Условен Алгоритам

https://studio.code.org/s/express-2024/lessons/16/levels/2

If/else with Bee

·         Се демонстрира условна структура - селекција со оваа игра. 

·         Учениците во парови се обидуваат самите да ги најдат условите во играта до остварување на целта.

·         Се надгледува изработката на учениците во училницата, нудејќи насоки и проверувајќи го нивното разбирање.


Заклучок
Разбирањето на алгоритмите ви помага да решавате проблеми логички и систематски. Со усовршување на секвенца, итерација и услови, ќе можете да развиете посложени алгоритми во иднина!

Размисли:

  1.  Дали може да се комбинираат повеќе структури на алгоритми при решавање на некој проблем?
  2.  Дали за еден ист проблем, може да постојат различни алгоритми?
  3. Ако постојат повеќе алгоритми за решавање на некој проблем, како би го одбрале најдобриот?



Домашна работа:

Задача1: Да се креира алгоритам за играта (на пр., Лист-Камен-Ножици).
Се охрабруваат учениците да го идентификуваат редоследот и условот вклучен во играта.
Да се искористат прашањата:

·         Што правите прво во играта? (Редослед)

·         Што се случува ако изберете Лист? (Услов- селекција)

·         Колку пати можете да играте? (Итерација, повторување)



Задача2: Размисли и опиши во која компјутерска игра што си ја играл, се користи условен алгоритам? Обиди се да го претставиш алгоритмот во чекори!


Sunday, November 23, 2025

Поим за алгоритам и програма

 

Што е алгоритам?


Поимот алгоритам порано најчесто се користел за аритметички постапки, но со развојот на компјутерите, изразот добива поопшта смисла, надвор од аритметичките постапки.

Најчесто се поврзува со математичките и компјутерските науки каде:

Алгоритам претставува процедура или формула за решавање на некој проблем.


Алгоритам во пресметковен проблем

Голем број на пресметковни проблеми можат да се решат со некој алгоритам.

Пример: Да се најде бројот кој стои на местото на прашалникот:

?+2=5


Кои постапки ги примени?

Што е она што го пресмета?


?+2=5

Инструкција1: Да се префрли бројот 2 од другата страна со спротивен знак кој е оној пред 2 

?=5-2

Инструкција2: Да се изврши операцијата одземање:

?=3





Алгоритам од секојдневниот живот:

Правење палачинки:

1. Во еден сад да се изматат 3 јајца

2. Да се додаде 50 гр. шеќер, 250 гр. брашно, 30мл масло, 250мл вода и 250 мл млеко

3. Смесата да се измати

4. Да се загрее во тавче лажица масло 3 мин.

5. Да се стави во тавчето една црпалка за супа од смесата

6. Да се пече од едната страна една минута

7. Да се преврти смесата од другата страна

8. Да се пече една минута

9. Да се извади од чинијата

10. Да се намачка со мармалад

11. Да се завитка во ролат



Дефениција за алгоритам

Алгоритам претставува постапка со која се извршува некоја работа преку задавање на општи чекори кои:

- Имаат даден „влез“ (нешто од каде почнува работата)

- Постапката е конечна низа од добро дефинирани инструкции (чекори) и правила кои еден човек би можел да ги изврши без никакво размислување

- Даваат одреден „излез“ (ја извршуваат работата)

Кои се елементите за правење палачинки?

Влез: Брашно, шеќер, јајца, млеко, вода, масло, сад
Постапки: Чекорите за правење
Излез: Палачинки

Што се бара од еден алгоритам?

- Алгоритмите треба да бидат недвосмислени, јасни, прецизни
- Треба прецизно да е утврден редоследот на извршувањето на инструкциите
-Треба да е разбирлив за секого, независно кој го напишал

Важно: За даден проблем може да се напишат различни алгоритми и сите да бидат точни!
 
Погледни го видеото:




Задачи:

1. Дали можете да направите алгоритам за варење турско кафе?

2. Дали можете да направите алгоритам за јавување преку телефон?

3. Дали можете да направите алгоритам за припрема за час?

4. Дали можете да напишете алгоритам за играње на играта „не лути се човече“?


Инструкции


Инструкциите се јасно дефинирани едноставни наредби или чекори кои треба да се изведат за да се постигне одредена цел.

- Инструкциите треба да се едноставни, односно најчесто да содржат едно барање
- Инструкциите треба да се јасни, што значи да даваат прецизни, недвосмислени наредби, разбирливи за оној што треба да ги изврши
- Редоследот на инструкциите треба да е правилен


Програма

Програма претставува множество (низа, листа) од инструкции за решавање на одреден проблем со компјутер.

- Програмата мора да биде извршена од компјутер, односно програмите му кажуваат на компјутерот како да реши одреден проблем
- За да работат компјутерите потребни се програми

Програмите се всушност алгоритми напишани на јазици кои се специјално дизајнирани за да бидат разбирливи за компјутерите.


Sunday, November 16, 2025

Набројување


Набројување е начин на подредување на содржина во листа – список. Пред набројуваната содржина во листата може да се поставуваат редни броеви, букви или знаци. При набројувањето може да биде битен редоследот на набројуваната содржина или набројуваната содржина може да биде со произволен редослед.

 1. Ако редоследот на набројуваната содржина не е битен за набројувањето може да се користат знаци. 

2. Ако редоследот на набројуваната содржина е битен за набројувањето може да се користат броеви или букви. 

3. Содржината може да се набројува со комбинација на броеви (букви) и знаци.




 Дали некогаш ви се случило да пишувате долг список со набројувања под редни броеви и по азбучен редослед и на крајот да забележите дека сте испуштиле некој ред од почетокот на списокот? Треба да го препишувате целиот список и да ги менувате редните броеви на редовите од испуштениот ред па до крајот на списокот.



АВТОМАТСКО НАБРОЈУВАЊЕ

 Затоа програмите нудат многу добро решение за овој проблем без да препишете ни знак од списокот - автоматско набројување. Автоматското набројување овозможува да се прават списоци во кои автоматски се поставуваат броеви на редовите. На овој начин може да се прават измени во списокот со додавање и бришење на редови, а броевите секогаш ќе бидат подредени.





АКТИВНОСТИ СО СЛИКИ И ЦРТАЊЕ ГРАФИЧКИ ОБЈЕКТИ

 

                   Текстовите на која било тема секогаш се поинтересни и попривлечни за оној за кого се наменети ако во нив има и слики со кои се надополнува и нагласува значењето на текстот. 


                    ПОСТАВУВАЊЕ СЛИКИ ВО ТЕКСТУАЛЕН ДОКУМЕНТ

            Корисникот може да поставува во документот готови слики од галеријата на програмата или свои слики – цртани во некоја графичка програма, фотографии, слики од Интернет итн. Слики од фолдери на корисникот се внесуваат со:

             Insert → Picture → „From file“ (Вметнување → Слика → „Од датотека“)

            по што се избира локацијата на сликата која треба да се постави во документот.


            Избраната слика се прикажува во документот на местото каде што трепка курсорот. Пред да се внесе сликата треба да се постави курсорот на местото каде треба да се прикаже сликата. 

                    АКТИВНОСТИ СО СЛИКИ

                 Сликите може да се менуваат на различни начини: по димензија, боја, може да се ротираат, да се поставуваат рамки околу нив, да се пишува околу или врз нив и слично.

                Најголемиот дел од промените на изгледот на сликата: ротација, сечење, промена на боите, контрастот на бои и сл. се прават со алатките од лентата „Picture Tools“ која се вклучува со селектирање на сликата:

                 Picture Tools → Format 

           
             ПРОМЕНА НА ДИМЕНЗИИ НА СЛИКАТА


                 Најчесто користена промена која се прави на сликите е промената на нивните димензии. Тоа се постигнува со клик на сликата. Околу сликата се појавуваат црни квадратчиња кои со дијагонално, хоризонтално и вертикално влечење, во двете насоки, ги менуваат димензиите и изгледот на сликата.

             ЦРТАЊЕ ГРАФИЧКИ ОБЈЕКТИ (ФОРМИ)

                Во Word документот може да се цртаат графички објекти. Се цртаат со избор на соодветните алатки за цртање: Insert → Shapes







Monday, October 27, 2025

Работа со текст Microsoft Office Word

Основни поими

Според можностите кои му ги нудат на корисникот програмите за работа со текст можат да бидат:
  • текст едитори за пишување на кратки текстови
  • текст процесори за пишување и уредување на подолги текстови. (Microsoft Office Word, Open Office Writer, Corel WordPerfect, Apple iWork Pages и други). Покрај ефикасната работа со текст, овие програми нудат можности за работа со слики, табели, графикони и др.
Активирање на програмата се прави преку преку икона (shortcut) на апликацијата, доколку  постои на Desktop или од менито Start од Task Bar (Лента со задачи):
Start>All Programs>MS Office>MS Word
Креирање нов документ во MS Word 
По активирање на програмата, за започнување со работа односно креирање нов празен документ, се кликнува на првата опција New Blank Document во погледот New




Основни елементи (interface) на програмата MS Word 


A – Quick Access Toolbox (Лента за брз пристап до наредби) на која најчесто се наоѓаат наредбите Save, Undo и Repeat, но таа може да се подеси така да содржи било кои наредби кои често се користат.
B – Title Bar (Насловна лента)  во која е испишано името на отворениот документ и апликацијата Microsoft Word.
C – Ribbon Display Option and buttons (опции за лентата со картички и копчиња за работа со прозорци)
D – Ribbon Tabs (Лента со картички) – стандардни и контекстни картички.
F – Ribbon (Лента со наредби за соодветна картичка): 
наредбите (Е) кои се достапни на лентите зависат од избраната картичка. Картичките се организирани во неколку групи од наредби, со цел да бидат попрегледни и подостапни во текот на работата. 
Така на пример картичка Home ги содржи следните групи на наредби: Clipboard, Font, Paragraph, Styles, Editing. Секоја група ги содржи наредбите кои се однесуваат на конкретна активност. 
Наредбите кои припаѓаат на одредена група, но помалку се употребуваат, не се покажани во групата како копчиња. Тие се достапни во прозорците за дијалог, кои можат да се отворат доколку се притисне копчето Dialog Box Launcher (G)  на десниот крај од насловната линија на групата.
Page (Страна од документот) Работна површина за внесување текст.
(H) – Status Bar (Статусна лента): која содржи податоци за тековниот документ (пр.број на страни во документот, тековна страна и др). На статусната лента се наоѓа и  Zoom Slider (Контроли за зумирање преку лизгач).
Поништување на извршените наредби
Доколку се направи некаква промена на документот, а потоа се заклучи дека таа е непотребна или погрешна, промената лесно може да се поништи. Последна промена може да се поништи со употреба на копчето Undo, од палетата со алатки Quick Access, или избор на тастерите Ctrl+Z од тастаура.
За да се поништат постари акции, треба да се избере стрелката Undo, а потоа од листата да се избере акцијата.

Sunday, October 19, 2025

Комуникација преку Интернет

 Како комуницираме онлајн? 


  • Текстуална комуникација: Размена на пишувани пораки (чет, е-пошта, коментари).
  • Аудио комуникација: Разговор преку интернет (гласовни пораки, повици).
  • Видео комуникација: Разговор со слика и звук (видео повици).

Примери на софтвер за комуникација:

Viber, Messenger, WhatsApp, TikTok, Instagram, Zoom 









Размисли:

- Преку која од овие апликации можеме да праќаме само текстуални пораки? 
- Преку која можеме да се гледаме?
Што ни е потребно на телефонот или компјутерот за да можеме да напишеме порака? 
- А за другарот да нè слушне? 
- А за и да нè види? 


Јазикот на интернетот – Правилно наспроти неправилно

    Анализа на примери:

    - Еј, КАДЕ СИ??? МОРА ДА МИ КАЖЕШ ШТО СЕ СЛУЧИ! (Комуникација со големи букви -  Ова се смета за викање).

    - Nzm so da ti kazam, ssj? Ktb? (Комуникација со кратенки - може да биде нејасна и не секој ја разбира).

    - Многу си глупав/а! 😠 (Навредлива комуникација - Навредите се исто толку болни и кога се напишани).

    - Фала ти многу за помошта, баш ми значеше! 😊 (Правилна и учтива комуникација).

    - Можеби ќе дојдам подоцна. (Пример за двосмислена порака која може да создаде забуна).



  • Активност: Подреди ги примерите во две колони во тетратката: „Правилна и безбедна комуникација“ и „Неправилна и небезбедна комуникација“.

Твоите податоци се твое богатство!

Кои информации за вас не би сакале да ги знае некој непознат? 

(име и презиме, адреса на живеење, телефонски број, име на училиштето, лозинки, приватни фотографии и видеа)

Личните податоци треба да се чуваат исто како што го чуваме клучот од нашиот дом – ги даваме само на луѓе на кои им веруваме најмногу.

Што смеам, а што не смеам?
  • Што ќе направиш ако некој непознат ти побара да му пратиш твоја фотографија?
  • Дали смееш да ја споделиш лозинката од твојот профил со најдобриот другар?
  • Што ако добиеш порака со навредлива содржина?
  • Дали е во ред да објавиш слика од твоите другари без да ги прашаш?


Да заклучиме:
Интернетот е прекрасен простор за дружење, игра и учење, но само ако го користиме паметно. 

Запомнете:
Пред да објавите, испратите или кликнете нешто, размислете! Бидете добри дигитални граѓани, чувајте се себеси и вашите другари.