Tuesday, January 28, 2025

MOTION мени

Сега ќе научиме како да се лоцира, ориентира и движи ликот.


Позиција на сцената:

  • Кликаме на MOTION менито
  • Кликаме на кутивчето пред x position и y position.
  • Кликаме на ликот и го движиме по сцената.
Се забележува дека ни се прикажуваат координатите на ликот




















Го движиме ликот по сцената и гледаме како се менуваат координатите.


goto Инструкција

Во менито Motion, повлечи ја goto инструкцијата во скрипт панелот.
Менувај ги координатите и кликни да ја видиш промената на позицијата на ликот.

А) goto x=200 y=0
B) goto x=-200 y=0
C) goto x=200 y=-100

Каде ќе оди ликот?

glide-to Инструкција

Повлечи ја glide-to инструкцијата во скрипт панелот.
Промени ги вредностите на координатите и види каде се движи ликот



Вежба1:


Креирај програма со која ликот ќе се лизга на страните на една триаголна форма. Едно теме од триаголникот нека е (-100, -100), второто теме нека е (200, -100) и третото (50, 100). 
Промени ја брзината на лизгање и повторно изврши ја програмата.


Агли и правци

Вежба2:

Почни на позиција (-100, 100)
Придвижи се 200 чекори
Заврти се на десно за 90 степени
Придвижи се 200 чекори
Заврти се на десно за 90 степени
Придвижи се 200 чекори
Заврти се на десно за 90 степени
Придвижи се 200 чекори

Користи WAIT ако сакаш движењето да биде побавно.

Вежба3:

Ликот се наоѓа во позиција x=-100 и y=-50
Ликот вели „Јас ја удрив топката“ за 2 секунди.
Ликот трча  200 чекори напред
Ликот ја менува бојата
Ликот трча 200 чекори назад
Ликот дупло се зголемува
Ликот вели „Јас удрив дупло“ за 5 секунди



Monday, January 27, 2025

Изработка на програми со редоследна структура

Да го направиме програмскиот код, кој ќе ги изврши следниве дејства:


  • Кажи "Hello" за 2 секунди
  • Промени ја бојата за 25
  • Потоа мисли "Hmm..." за 4 секунди
  • Промени ја бојата за 75
  • Промени ја големината за 200

По извршените активности, ќе добиеме:



При извршување на програмата, важи следново:

  • Првата наредба е извршена прва
  • Втората наредба е извршена втора
  • Последната наредба е извршена последна
Односно, наредбите се извршуваат редоследно, како што се и запишани.


WAIT инструкција

WAIT е потребна за да се забави дејството на наредбата, за да можеме да ја видиме или слушниме подобро акцијата. 
Земај ја WAIT инструкцијата од CONTROL менито.
Вметни ја WAIT инструкцијата во програмскиот код ( 3 секунди пауза меѓу промена на бојата и голрмината)

Се добива следното:



Вежба 1:

  • Дуплирај ја големината на ликот
  • Чекај 2 секунди
  • Промени ја бојата на ликот на зелено
  • Чекај 4 секунди
  • Промени го Whirl ефектот на 100
  • Кажи „That's all folks!“






Tuesday, January 21, 2025

Програмски јазик Scratch (Скреч)


Scratch е визуелен виши програмски јазик со кој се креираат интересни приказни, анимации, игри.
Scratch е и името за графичкото опкружување за развој и публикување на програмите пишувани со програмскиот јазик Scratch.
Програмирањето во Scratch се базира врз правење на проекти со помош на објекти, наречени фигури.

Градбени делови на програмскиот јазик се:


  • зборови (клучни зборови од јазикот - резервирани зборови со веќе дефинирано значење, имиња на променливи, објекти, операции, својства и сл.) 
  • оператори (математички, логички, релациони, за доделување)
  • интерпункциски знаци (точки, наводници, загради и сл.)
  • коментари (произволен текст од програмата)
Во Скреч исказите се претставени во облик на блокови кои се поделени во 8 категории:
движења, погледи, звук, молив, контрола, распознавање, оператори и променливи

Тие овозможуваат додлеување инструкции на објектот - фигура. За да се изврши исказ, треба соодветниот блок да се извлечен во областа со скрипти (програми) и потоа двојно да се кликни на него. Резултатот по извршувањето на програмата се прикажува во просторот - Етапа.


Официјална веб страна: www.scratch.mit.edu 

Scratch едиторот има три главни дела:

  • Сцена (Stage) - таму каде се извршуваат наредбите
  • Листа со ликови (Sprite list) - Листа на ликови (објекти) во твојата програма
  • Едитор за уредување на твоите програми или за уредување на ликовите (Script editor / Custom editor) 

      Кога Script табот е избран, се прикажува следната слика:







Script едиторот има три главни дела:

  • Script area: место каде се создаваат скриптите
  • Block menu: место каде се избира категоријата од блокови
  • Block palette: место каде се избира блокот за користење


Кога Costumes табот е избран, се прикажува следната слика:






Пример1: Програмски код во Scratch:




Пример2: 

Во овој пример, ќе научиме како да направиме скрипт за движење на ликот по сцената

Избери File/New за да избереш нов проект и именувај го како Square.

Од Events менито, повлечи го блокот when green flag clicked во Script area.
          
       

Од Motion менито, повлечи го go to x:0 y:0 блокот




Додади го блокот move 10 steps, и промени го 10 во 100.





Кликни на зеленото знаме и погледни што ќе се случи.




       Сцената има координатен систем со (0,0) во центарот, x има вредности од -240 до +240, а y од -180 до +180.



Wednesday, January 15, 2025

Програмирање и програмски јазици


        За да работат компјутерите потребни се програми. Програмите се напишани на јазици кои се специјално дизајнирани, со ограничено множество на инструкции. Овие јазици се наречени програмски јазици. 
          Програмски јазик е вештачки јазик и се користи за пишување програми, односно софтверот на компјутерот. 
    Компјутерско програмирање се дефинира како процес на создавање на компјутерска програма со користење на програмски јазик.



        Во почетокот програмските јазици личеле и по логиката на програмирањето биле слични со машинскиот јазик (машинскиот јазик се состои од наредби кои се изразуваат само со нули и единици т.е. само со бинарни цифри). 



        Но, наместо да се учи мајчиниот јазик на компјутерот (машински јазик), развиени се виши програмски јазици кои имаат приказ на наредби слични на секојдневниот јазик. Пример: Basic, C (C++), Visual Basic, Python, Java итн.


Луѓето кои ги креираат (пишуваат) компјутерските програми се викат програмери.



Фази во процесот на изработка на компјутерска програма:

    1. Aнализа на проблемската ситуација и разгледување можни решенија.
    2. Изработка на алгоритам за решение на проблемската ситуација.
    3. Kодирање на алгоритамот. Запишување на алгоритамот како низа од наредби во избран програмски јазик се вика програмски код или изворна програма.
    4. Преведување на изворната програма во извршна програма. Изворната програма не е разбирлива за компјутерот. Таа мора да се преведе во машински јазик (во кој инструкциите се запишуваат со 1 и 0) за да биде разбрана и извршена од процесорот. Изворната програма преведена на машински јазик се вика извршна програма. За преведување на изворната програма во извршна програма се користат програми преведувачи наречени компајлери.
    5. Корекција на грешки (синтаксни, логички). Преведувањето на изворната во извршна програма ретко кога е без грешки. Програмата преведувач го известува програмерот за направените грешки во изворната програма кои мора да бидат поправени за наредбите да можат да се преведат во машински јазик. Синтаксните грешки се однесуваат на неправилно напишани зборови од програмскиот јазик, неправилно користени или испуштени интерпукциски знаци и сл. и најчесто се поправаат при преведувањето на изворната програма со помош на преведувачот. Логичките грешки треба да ги открие и поправи програмерот при тестирањето на извршната програма. Логичките грешки обично се викаат багови (bugs) и за нивно откривање се користи програма дебагер.
    6. Тестирање на програмата. Тестирањето се прави од страна на програмерот или корисниците за кои е наменета програмата. Програмата мора да работи правилно за различни вредности кои го внесува корисникот или да оневозможи погрешно внесување вредности во програмата преку пораки и сл. до корисникот.