Monday, February 17, 2025

Фати го глувчето

Со следниов пример ќе покажеме како со Scratch може да креираме интересна игра со два лика, односно мачка и глувче. Глувчето ќе се движи случајно по сцената, а ние ќе го управуваме движењето на мачката со стрелките од тастатурата. Штом ќе се доближат двата лика, односно мачката “ќе го фати“ глувчето, тогаш ликот на глувчето за миг ќе го снема и ќе се појави на друга локација на сцената.

Најпрво одбираме два лика, еден мачка и еден глувче.

За ликот Cat2, ги внесуваме командите за движење со стрелките, при тоа се менува и правецот на движење на ликот.





Потоа, го одбираме ликот Mouse1, и за него внесуваме команди за движење по сцената:

Движењето на глувчето почнува веднаш по активирање на програмата. Со командата pick random, случајно се избира неговото вртење и позиционирање. 
Со командата if on edge bounce, глувчето штом ќе дојде до границата на сцената, се враќа кон внатрешноста. 
Со командите hide и show, глувчето се крие или се појавува на сцената. А со forever, тоа постојано ќе се движи, се додека не ја прекиниме програмата.

За се ова да изгледа поубаво, ќе одберем некоја позадина - Backdrops, која ќе одговара на движењето на мачката и глувчето. На пример, може да се избере ова:



Зачувајте ја програмата на вашиот компјутер, играјте и уживајте!!!


Задача: Креирај варијабла со која ќе се брои колку пати мачката ќе го фати глувчето!

Monday, February 10, 2025

Движење по сцената

Кога сакаме да се движи ликот по сцената, користејќи ги стрелките (лево, десно, горе, доле), ги користиме командите за менување на вредноста на координата x и y.


Движејќи се на десно, x се менува со позитивен број, а на лево, х се менува со негативен број. А кога се движиме по сцената нагоре или надоле, тогаш се менува y, и тоа за нагоре со позитивен број, а за надоле со негативен.










Структура за избор

Кога треба да донесеме одлука, користиме структура за услов, односно if-else структура.
Ако го земаме примерот со движење по сцената на десно, со користење на структурата if-else, можеме да го ограничиме движењето на ликот, за вредности на х кои се поголеми од 200.

Задача1: Направете ограничување на движењето на ликот и во другите насоки.



Задача2: Направи програма со која ликот ќе ве праша колку години имате, и ако бројот на годините е поголем од 18 да ви каже дека сте полнолетен, а ако не е, тогаш да ви каже дека вие сте сеуште дете!

Monday, February 3, 2025

Изработка на програми со варијабли


Во овој дел ќе научиме како:


- корисникот и програмата можат да комуницираат
- да користиме и пресметуваме со формули
- да пресметуваме просек, периметар на геометриски фигури итн.

 SENSING мени

- Добивање информации од корисникот

Пример1:

- Програмата бара информација за возраста на корисникот
- Корисникот ја внесува вредноста за возраст
- Програмата ја чува одговорената вредноста во варијаблата „answer“

Која е твојата возраст?

- Во зависност од корисникот кој се прашува
- Некој има 12 години
- Некој друга личност има 27 години
- Некој друг има 19 итн.
Тоа се вика ВАРИЈАБЛА!

Користење на SENSING менито

1) Прашај го корисникот за годините
2) Корисникот ги внесува годините
3) Резултатот се чува во „answer“



Корисникот внесува 13, и таа вредност се чува во „answer“








Креирање на варијабла “age“

1) Кликни на менито variables
2) Кликни на “Make a variable
3) Внеси “age“ и кликни ОК




Имаме варијабла “age“



Можеме да придружиме (join) текст или број на тоа што го кажува ликот:



Зачувување на вредноста во варијаблата; потоа се кажува тоа на корисникот:

1) Set од Variables менито
2) Say од Looks менито
3) Join од Operators менито го придружува твојот текст на “answer“



Пресметување на збир C=A+B

- Направи три варијабли A, B и C







-  Внеси ја вредноста за А и B
-  Постави ја вредноста на збирот A и B во C






Пресметување на просек за две дадени вредности


Постапка за пресметување просек:
Нека А е првата варијабла: А=_____
Нека В е втората варијабла В=_____
Нека V е третата варијабла V=_____
Вредноста од А ја додаваме на вредноста В, збирот го делиме со 2, и одговорот го поставуаме во V.
V=(A+B)/2 (Како ова ќе го програмираме во Scratch?)




Задачи со варијабли:

1. Креирај програма со која ликот ќе те праша како се викаш, во кој град живееш и колку години имаш, креирајќи 3 варијабли (име, место, години), а на крај да го повтори последниот одговор како прашање:

2. Креирај програма со која ќе пресметаш колку е метри жица се потребни за да се загради  еден спортски терен во форма на правоаголник, прашувајќи колку се страните на правоагоникот!
3. Креирај програма со која ќе пресметаш колку е просечната вредност на оценките по математика, информатока и географија?





Tuesday, January 28, 2025

MOTION мени

Сега ќе научиме како да се лоцира, ориентира и движи ликот.


Позиција на сцената:

  • Кликаме на MOTION менито
  • Кликаме на кутивчето пред x position и y position.
  • Кликаме на ликот и го движиме по сцената.
Се забележува дека ни се прикажуваат координатите на ликот




















Го движиме ликот по сцената и гледаме како се менуваат координатите.


goto Инструкција

Во менито Motion, повлечи ја goto инструкцијата во скрипт панелот.
Менувај ги координатите и кликни да ја видиш промената на позицијата на ликот.

А) goto x=200 y=0
B) goto x=-200 y=0
C) goto x=200 y=-100

Каде ќе оди ликот?

glide-to Инструкција

Повлечи ја glide-to инструкцијата во скрипт панелот.
Промени ги вредностите на координатите и види каде се движи ликот



Вежба1:


Креирај програма со која ликот ќе се лизга на страните на една триаголна форма. Едно теме од триаголникот нека е (-100, -100), второто теме нека е (200, -100) и третото (50, 100). 
Промени ја брзината на лизгање и повторно изврши ја програмата.


Агли и правци

Вежба2:

Почни на позиција (-100, 100)
Придвижи се 200 чекори
Заврти се на десно за 90 степени
Придвижи се 200 чекори
Заврти се на десно за 90 степени
Придвижи се 200 чекори
Заврти се на десно за 90 степени
Придвижи се 200 чекори

Користи WAIT ако сакаш движењето да биде побавно.

Вежба3:

Ликот се наоѓа во позиција x=-100 и y=-50
Ликот вели „Јас ја удрив топката“ за 2 секунди.
Ликот трча  200 чекори напред
Ликот ја менува бојата
Ликот трча 200 чекори назад
Ликот дупло се зголемува
Ликот вели „Јас удрив дупло“ за 5 секунди



Monday, January 27, 2025

Изработка на програми со редоследна структура

Да го направиме програмскиот код, кој ќе ги изврши следниве дејства:


  • Кажи "Hello" за 2 секунди
  • Промени ја бојата за 25
  • Потоа мисли "Hmm..." за 4 секунди
  • Промени ја бојата за 75
  • Промени ја големината за 200

По извршените активности, ќе добиеме:



При извршување на програмата, важи следново:

  • Првата наредба е извршена прва
  • Втората наредба е извршена втора
  • Последната наредба е извршена последна
Односно, наредбите се извршуваат редоследно, како што се и запишани.


WAIT инструкција

WAIT е потребна за да се забави дејството на наредбата, за да можеме да ја видиме или слушниме подобро акцијата. 
Земај ја WAIT инструкцијата од CONTROL менито.
Вметни ја WAIT инструкцијата во програмскиот код ( 3 секунди пауза меѓу промена на бојата и голрмината)

Се добива следното:



Вежба 1:

  • Дуплирај ја големината на ликот
  • Чекај 2 секунди
  • Промени ја бојата на ликот на зелено
  • Чекај 4 секунди
  • Промени го Whirl ефектот на 100
  • Кажи „That's all folks!“






Tuesday, January 21, 2025

Програмски јазик Scratch (Скреч)


Scratch е визуелен виши програмски јазик со кој се креираат интересни приказни, анимации, игри.
Scratch е и името за графичкото опкружување за развој и публикување на програмите пишувани со програмскиот јазик Scratch.
Програмирањето во Scratch се базира врз правење на проекти со помош на објекти, наречени фигури.

Градбени делови на програмскиот јазик се:


  • зборови (клучни зборови од јазикот - резервирани зборови со веќе дефинирано значење, имиња на променливи, објекти, операции, својства и сл.) 
  • оператори (математички, логички, релациони, за доделување)
  • интерпункциски знаци (точки, наводници, загради и сл.)
  • коментари (произволен текст од програмата)
Во Скреч исказите се претставени во облик на блокови кои се поделени во 8 категории:
движења, погледи, звук, молив, контрола, распознавање, оператори и променливи

Тие овозможуваат додлеување инструкции на објектот - фигура. За да се изврши исказ, треба соодветниот блок да се извлечен во областа со скрипти (програми) и потоа двојно да се кликни на него. Резултатот по извршувањето на програмата се прикажува во просторот - Етапа.


Официјална веб страна: www.scratch.mit.edu 

Scratch едиторот има три главни дела:

  • Сцена (Stage) - таму каде се извршуваат наредбите
  • Листа со ликови (Sprite list) - Листа на ликови (објекти) во твојата програма
  • Едитор за уредување на твоите програми или за уредување на ликовите (Script editor / Custom editor) 

      Кога Script табот е избран, се прикажува следната слика:







Script едиторот има три главни дела:

  • Script area: место каде се создаваат скриптите
  • Block menu: место каде се избира категоријата од блокови
  • Block palette: место каде се избира блокот за користење


Кога Costumes табот е избран, се прикажува следната слика:






Пример1: Програмски код во Scratch:




Пример2: 

Во овој пример, ќе научиме како да направиме скрипт за движење на ликот по сцената

Избери File/New за да избереш нов проект и именувај го како Square.

Од Events менито, повлечи го блокот when green flag clicked во Script area.
          
       

Од Motion менито, повлечи го go to x:0 y:0 блокот




Додади го блокот move 10 steps, и промени го 10 во 100.





Кликни на зеленото знаме и погледни што ќе се случи.




       Сцената има координатен систем со (0,0) во центарот, x има вредности од -240 до +240, а y од -180 до +180.