Monday, February 17, 2025

Фати го глувчето

Со следниов пример ќе покажеме како со Scratch може да креираме интересна игра со два лика, односно мачка и глувче. Глувчето ќе се движи случајно по сцената, а ние ќе го управуваме движењето на мачката со стрелките од тастатурата. Штом ќе се доближат двата лика, односно мачката “ќе го фати“ глувчето, тогаш ликот на глувчето за миг ќе го снема и ќе се појави на друга локација на сцената.

Најпрво одбираме два лика, еден мачка и еден глувче.

За ликот Cat2, ги внесуваме командите за движење со стрелките, при тоа се менува и правецот на движење на ликот.





Потоа, го одбираме ликот Mouse1, и за него внесуваме команди за движење по сцената:

Движењето на глувчето почнува веднаш по активирање на програмата. Со командата pick random, случајно се избира неговото вртење и позиционирање. 
Со командата if on edge bounce, глувчето штом ќе дојде до границата на сцената, се враќа кон внатрешноста. 
Со командите hide и show, глувчето се крие или се појавува на сцената. А со forever, тоа постојано ќе се движи, се додека не ја прекиниме програмата.

За се ова да изгледа поубаво, ќе одберем некоја позадина - Backdrops, која ќе одговара на движењето на мачката и глувчето. На пример, може да се избере ова:



Зачувајте ја програмата на вашиот компјутер, играјте и уживајте!!!


Задача: Креирај варијабла со која ќе се брои колку пати мачката ќе го фати глувчето!

Monday, February 10, 2025

Движење по сцената

Кога сакаме да се движи ликот по сцената, користејќи ги стрелките (лево, десно, горе, доле), ги користиме командите за менување на вредноста на координата x и y.


Движејќи се на десно, x се менува со позитивен број, а на лево, х се менува со негативен број. А кога се движиме по сцената нагоре или надоле, тогаш се менува y, и тоа за нагоре со позитивен број, а за надоле со негативен.










Структура за избор

Кога треба да донесеме одлука, користиме структура за услов, односно if-else структура.
Ако го земаме примерот со движење по сцената на десно, со користење на структурата if-else, можеме да го ограничиме движењето на ликот, за вредности на х кои се поголеми од 200.

Задача1: Направете ограничување на движењето на ликот и во другите насоки.



Задача2: Направи програма со која ликот ќе ве праша колку години имате, и ако бројот на годините е поголем од 18 да ви каже дека сте полнолетен, а ако не е, тогаш да ви каже дека вие сте сеуште дете!

Monday, February 3, 2025

Изработка на програми со варијабли


Во овој дел ќе научиме како:


- корисникот и програмата можат да комуницираат
- да користиме и пресметуваме со формули
- да пресметуваме просек, периметар на геометриски фигури итн.

 SENSING мени

- Добивање информации од корисникот

Пример1:

- Програмата бара информација за возраста на корисникот
- Корисникот ја внесува вредноста за возраст
- Програмата ја чува одговорената вредноста во варијаблата „answer“

Која е твојата возраст?

- Во зависност од корисникот кој се прашува
- Некој има 12 години
- Некој друга личност има 27 години
- Некој друг има 19 итн.
Тоа се вика ВАРИЈАБЛА!

Користење на SENSING менито

1) Прашај го корисникот за годините
2) Корисникот ги внесува годините
3) Резултатот се чува во „answer“



Корисникот внесува 13, и таа вредност се чува во „answer“








Креирање на варијабла “age“

1) Кликни на менито variables
2) Кликни на “Make a variable
3) Внеси “age“ и кликни ОК




Имаме варијабла “age“



Можеме да придружиме (join) текст или број на тоа што го кажува ликот:



Зачувување на вредноста во варијаблата; потоа се кажува тоа на корисникот:

1) Set од Variables менито
2) Say од Looks менито
3) Join од Operators менито го придружува твојот текст на “answer“



Пресметување на збир C=A+B

- Направи три варијабли A, B и C







-  Внеси ја вредноста за А и B
-  Постави ја вредноста на збирот A и B во C






Пресметување на просек за две дадени вредности


Постапка за пресметување просек:
Нека А е првата варијабла: А=_____
Нека В е втората варијабла В=_____
Нека V е третата варијабла V=_____
Вредноста од А ја додаваме на вредноста В, збирот го делиме со 2, и одговорот го поставуаме во V.
V=(A+B)/2 (Како ова ќе го програмираме во Scratch?)




Задачи со варијабли:

1. Креирај програма со која ликот ќе те праша како се викаш, во кој град живееш и колку години имаш, креирајќи 3 варијабли (име, место, години), а на крај да го повтори последниот одговор како прашање:

2. Креирај програма со која ќе пресметаш колку е метри жица се потребни за да се загради  еден спортски терен во форма на правоаголник, прашувајќи колку се страните на правоагоникот!
3. Креирај програма со која ќе пресметаш колку е просечната вредност на оценките по математика, информатока и географија?